WLIC2017 - dag3 (dl2)

Het vervolg van de ochtendsessie (session 095) ging min-of-meer in op open access, en de UN agenda van 2030.
Professor Leonhard Dobusch (Innsbruck) gaat in op het thema open libraries - open society. Zijn eigen onderzoeks-ervaring: "when the research ends, the hassle begins." Zijn indicatie, vanuit de EU is de trend om de copyright regels steeds strakker te maken. Uitgevers lijken 'open' te omarmen maar is een soort van hybride - open. Hij vraagt zich ook af of 'open bibliotheek' niet een soort pleonasme is; is een bibliotheek niet per definitie open?
Vanuit zijn eigen, academische praktijk, gaat hij nog even in op het IBL, op onderstaande slide, de levertijden:

Voor onderzoekers is dit dus geen optie, men wil informatie nu(!), meteen en grijpt naar de 'diensten' van de 'shadow-libraries', niet legaal, zoals sci-hub. Deze levert vele wetenschappelijke artikelen, per direct,  goed voor 28 miljoen downloads in 6 maanden. Waarvan acte ... 
Ook het gebruik van de hashtag #icanhazpdf in twitter is een populair middel om aan artikelen (vaak onder copyright) te komen > zie hier.

Een aparte, indrukwekkende, sessie (session 111a) ging over gamification: ' gamifying literature on smartphones in libraries', door Marcin Skrabka uit Wrocław van goodbook. Zij starten met een mooie beginslide:
Ervaringen met de game waaraan gerefereerd wordt (Poolse productie: the Witcher) gaven aan dat (met name in USA) kids de boeken van Sapkowski gingen lezen naar aanleiding van de game. De boeken waren er eerder ...
Vanuit een duidelijke onderzoeksvraag gingen zij, samen met de bibliotheek, aan de slag om de jeugd aan het lezen te krijgen. Wat gegevens (2013): 97% van de jongens speelt games, 94% van de meisjes. Leren gaat het best door samen te werken en door te doen; informatie wordt in dat geval voor 90% opgenomen (bij alleen lezen is dit 10%).
Zij zijn aan de slag gegaan met een bestaand boek Mock van Krajewski, 
1. hebben hier, met instemming van de uitgever Znak, tijdens creatief-schrijven-workshops, alternatieve verhaallijnen voor bedacht. (benoem helden, benoem relevante keuzes, omschrijf de gevolgen van iedere keuze en benoem het verhaal).
2. Zij zijn op een Fins softwarepakket gestuit waarin, heel eenvoudig, games gecreëerd  kunnen worden: actiontrack, een PokémonGo-achtige omgeving.
3. Het boekje wordt heruitgegeven, inclusief qr-codes, uitleg over de werking van de smartphone (met name over de GPS-functie).

Oo 19 augustus startte de game, in het centrum van Wrocław, (de aankondiging) en in 1 uur waren er 200 downloads en 300 spelers. Het password werd bekend gemaakt en het spel begon. In het centrum waren herkenbare (t-shirts) bibliothecarissen beschikbaar ter (technische) ondersteuning. Prijzen: drie kindles en nieuwste boek van Krajewski (dat een week later pas uitkwam). Deelnemers gingen het uitgereikte boek lezen op zoek naar clues, de bewegingen van de deelnemers konden live getrackt worden:

Er werden selfies gemaakt en geüpload, en er was chatcontact met 'commandcentre'. 
Tenslotte worden tijdens de presentatie 2 spellen aangeboden, zie de codes hieronder:
... een volle dag ... er volgt nog een deel 3 ... !

Geen opmerkingen: